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千凡_

Live A Live✍️

《LIVE A LIVE》(ライブ・ア・ライブ)是史克威尔于1994年9月2日在家用游戏机SFC(超级任天堂)上推出的一款RPG游戏,非官方中文译名为《时空勇士》《狂飙骑士》

游戏平台

游戏厂商

Square

中文译名

时空勇士 狂飙骑士

机种

SFC

游戏语言

日语

发售日期

1994.9.2

类型

RPG7火箭炮

内容

SQUARE的超级名作Live-a-Live,名气丝毫不亚于FF和浪漫沙加,虽然未能做成系列,但它永远在FANS的心中奕奕生辉。Live-a-Live有7名主角,不仅每人都有一个独立而精美的故事,而且系统也各不相同,包含了RPG,SLG,AVG,ACT等等,可谓是史无前例。当完成所有7人的剧情后,可以集众人之力和总BOSS决战;也可能因为其中的某一人世界观发生变化而消灭所有其他主角。游戏容量不大但是短小精干,每个故事都需要全力以对,否则可能会饮恨而归。

战斗浅研

1:基本介绍

战斗是在7X7的场地上进行;

己方出现位置根据敌人的位置而变化,一般来说出现在右下角或中间;

己方阵型可以提前在菜单中设定,进入战斗就无法更改了。

2:行动特点

己方行动顺序按照阵型排列,与速度无关。优先级:上\u003e左\u003e右\u003e下

己方行动时只能控制一名人物,在攻击后或选择PASS后将行动权交给下一名同伴。

敌人行动顺序由电脑安排。

敌人也只会有一人行动,两个敌人绝对不会同时行动。实际上可以把战场上的所有敌人看成是一个敌人的各个部分。

敌我双方同时行动。但几乎没有看见过敌人一上来就发动攻击的情况,顶多是与玩家同时移动,实际上己方是绝对可以先出手的。

:关于TURN的说明

简单理解就是回合,但在这里并不是回合的意思,而是游戏计算行动值的一个单位。有些招式虽然威力大,但之前蓄力要耗费大量TURN数(最高的是功夫篇中勇的“西安破裏拳”,居然要96TURN),从选择到发出招式要经过很长的时间,所以在使用时要计算清楚,想好利弊。

TURN消耗:

移动一格 2 TURN

转向一次 1 TURN

无需等待时间的招式或者使用道具 8 TURN

PASS(将行动权交给下一名同伴) 2 TURN

敌人攻击 8 TURN(有待证实)

:敌人的行动规则

敌人的行动分为三个阶段:

停顿期→攻击准备期→攻击→停顿期

如此反复循环。

停顿期:通常开始战斗时敌人所处的状态,就好象ATB的行动槽还没有蓄满一样。一般在己方消耗了数TURN后开始进入攻击准备期。攻击过后会再次进入停顿期,在己方行动到达一定TURN数(大概数值参考下节分析)或攻击后进入攻击准备期。

攻击准备期:会进行移动、转向,并随时会发动招式。

由此看出,如果在敌人攻击后,己方进行还击,敌人会再次进入攻击准备期,且95%以上的可能是再次进行攻击。这就是有些战斗演变成了纯粹回合制的原因。

:己方速度对TURN的影响

己方行动速度快的人能够在敌人的停顿期内进行较多的移动或转向,而不会招致敌人攻击。根据每次转向为1个TURN单位计算,以下是速度与敌人攻击时机比较的预测数值。

速 TURN

85 12

75 11

65 10

50 9

30 8

举例来说,如果有一个招式需要消耗10TURN的等待时间,玩家用其他速度超过80的人物行动(仅限移动或转向),10 TURN之后,敌人还未出手,此时己方已经出招。而如果用速度小于50的人行动,那么还未及10 TURN,敌人便已先出手。所以在多人战斗时,尽量避免速度慢的单位进行大范围的移动,以免遭受较多攻击。

注意:TURN数会在一定范围内有波动,速度60的角色可行动的TURN数时而为9,时而为10。

6:研究

己方发动TURN较大的招式时,他人能够多次行动。

例子:原始篇的己方两人队伍POGO和GORI,BOGO发出16 TURN的招式,GORI经过8 TURN以下的行动,发出不需要蓄力的招式,发动过后由于POGO还在等待,于是再次轮到GORI行动。

真正战斗的时候,虽然敌人与己方同时进行的移动与转向不计算TURN,但发招会消耗8 TURN。

比如上个例子中,如果GORI发动招式后,敌人进行了攻击,那么这消耗的8 TURN会计算在总TURN数里,即在GORI打开菜单的同时,POGO会立刻发出招式。而敌人也会从停顿期再次转入攻击准备期,然后立刻反击。

对比一下的话:

不发动需要等待的招式:己方攻击→敌人攻击→己方攻击

发动需要等待的招式:己方攻击(蓄力)→敌人攻击→发动蓄力攻击→敌人攻击→己方攻击

可见虽然发动蓄力表面上看是充分利用了时间,即在同一时间段做两件事,但实际上起因平行,而结果却并不平行。在发动蓄力攻击后依然要遭受敌人攻击,之后才能进入下一轮行动。在遇到强大敌人的时候,使用蓄力攻击等于迫使己方要连续接受两次攻击,之间都没有使用道具的机会,使得危险性上升不少。

个人感觉,如果改成:己方攻击(蓄力)→敌人攻击→发动蓄力攻击→己方他人攻击→敌人攻击→己方攻击

这样会使战斗更加富有计算性。

那么有人会问,如果己方只有一个人时,使用一个等待时间长的招式后还不活活被人打死?例如现代篇主人公的最强招式需要等待64 TURN,也就是说在蓄力后要承受7次攻击才能发出。还好游戏中不会出现这样的情况。如果己方只有一个人,使用蓄力的招式后,在敌人攻击后会加上数TURN(数值未明,但不应小于8)再判断能否出招,如果不能就让敌人继续行动。这样,64 TURN的招式实际上只需要让敌人行动3次就能发出了。

地形伤害

游戏中敌我双方都有些招式能够改变地形效果,在经过一定TURN数之后,地形产生作用,减少或增加处在地形上角色的HP。经过的TURN数约在64或更多,但如果己方仅仅移动32次或转向64次而敌人都没有做出攻击的话,地形都一直不会发生作用,此时若敌我双方做出攻击,那么地形马上发生作用。这只是理想条件,实际上玩过游戏的人都知道,这段时间内敌人肯定会做出攻击。

未解开的谜

1. 在敌人停顿期,速度快的人能够进行较多移动,而在敌人攻击准备期,敌人的移动频率并不会因为己方角色的速度产生差异,速度差异还有没有体现?

2. 己方无论什么角色出招或使用道具都会立刻使敌人进行攻击准备期,在确定敌我行动顺序时是不是还存在其他的判定条件?换句话说,出招所耗费的8 TURN是否只是一个表面现象?

最终篇隐藏点

最终篇所有隐藏要素

1所有同伴收集方法

AKIRA在左下那个村子,对话加入。答是好像要先战斗。

忍者在魔王洞入口前一个牌子,调查会跟他打,然后加入。

原始人在靠下面的一个密林,战斗后加入。(如果你的主角是功夫篇的女性主角レイ的话,就会直接加入)

西部牛仔在雪山上勇者家门口可以见到,对话便会离去,一直追一直追追到最后加入。位置依次为:勇者小屋 → 勇者之山中间靠右 → 南边森林入口前 → 城下村一个屋子前 → 宝物库 → 王之间 → 客室 → 王之寝室 → 城门,加入

现代篇的主角在皇城的牢房,战斗后加入。如果你的主角是SF篇主角或者西部篇主角将直接加入

机器人在皇城阳台,在雪地找到一个部件,装到他身上就会加入

功夫篇主角有三个,加入条件不同。

位置都在雪山山顶上。

如果是小男孩,对话直接加入

女孩的话战斗后加入

肥仔最麻烦,要喂他吃东西。

以下食物不断喂食可以填饱: どでかホネ肉、エデンズアップル、ド根性き、ミサワ焼き、フカヒレまん、ヨシュアの、アリスのビスケ、ホネ肉、テキーラ、てんむす、かすていら、バナナクレープ、肉まん、なおり草、バーボン、にんじん、たいやき、あんまん、ももまん、老酒

以下是反效果:シロツメ草、ペンペン草、ブタ草、オオイヌノフグリ、守体草

2所有同伴最强武器取得法

隐藏最强武器分别破除属于他们自己的七个迷宫就可以,前提当然是当事人在队中

『力之迷宫』

现代篇主角,在山脚靠右的一个洞,走到尽头就可以拿到

『技之迷宫』

功夫篇主角,在山中左边的一个洞,路比较复杂,走到里面可以拿到

『本能迷宫』

原始篇主角,在山中右边用鼻子闻,顺着气味可以找到

『知之迷宫』

SF篇主角,在左下角村子的民家中,全是bt迷题,要费一番心思

『时之迷宫』

西部篇主角,在南边森林看见马匹,跟着走进入洞中,走到尽头可以拿到。八下钟声会越来越黑,敲完了会出现BOSS,打赢可以取得重要的一件エリアル系列装备。打完之后洞会全亮。

『键之迷宫

幕末篇主角,城下村的民家,用迷宫中那些钥匙不断开门,走到尽头可以得到。

『心之迷宫』

近未来篇主角、战斗时候使用瞬间移动テレポート便会到达。依然要用Y键听灵魂的心声才可前进,走到尽头拿到。

3エリアル系列装备取得法

这个系列的装备每一件都可以防止石化,非常好用

最终BOSS战建议每个队员至少分一件

エリアルリング

本能之迷宫BOSS「アムルクレチア」打败后获得

エリアルグラブ

时之迷宫BOSS「ジャギィイエッグ」打败后获得。就是8下钟声出来那个

エリアルヘルム

知之迷宫BOSS「ユラウクス」打败后获得

エリアルブーツ

第一次见到最终BOSS前先选择逃走,之后到异空间会被近卫军「ヘッドプラッカー」追杀,打败后获得

エリアルメイル

逃走100次遇到惩罚者「デスプロフェット」,击败后获得

参考资料

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